Aperçu gratuit · La Méthode
De l'idée à l'App Store, en une semaine
4 modules pour sortir une V1 propre : définir un MVP, concevoir l'expérience, développer une application maintenable, la publier. Votre méthode d'abord, puis comment Claude Code l'accélère.
Avant de commencer
Pourquoi cette méthode, et pour qui
J'ai créé One Week Apps pour répondre à un besoin que j'ai moi-même rencontré : sortir des applications sans y passer des mois, tout en gardant du temps libre. Depuis que j'ai démarré comme développeur iOS freelance, j'ai travaillé pour un grand groupe de la distribution comme pour des startups : PANDA Guide, une application de géolocalisation en réalité augmentée pour les personnes déficientes visuelles, et TheNode Lab, studio de design d'expérience, sur Drift, une expérience géo-sociale immersive, qui m'a donné le goût de l'UX soignée et des animations. J'ai aussi publié mes propres jeux, comme Escape From Blindness, toujours sur l'App Store.
Le plan tient en trois idées :
- Comprendre toute la chaîne d'une application mobile, de l'idée à la publication, pour gagner en confiance et en efficacité.
- Maîtriser les outils d'ingénierie logicielle en profondeur, plutôt que courir après les technologies.
- Utiliser l'IA pour accélérer ce qui peut l'être, sans perdre sa méthode.
À qui s'adresse cette méthode
Aux développeurs qui veulent sortir leurs propres applications mobiles, iOS en tête : freelances, salariés qui lancent un projet à côté, solopreneurs. Vous savez déjà programmer ; ici, vous apprenez à livrer une V1 propre, vite, et à la publier. Claude Code n'est pas obligatoire, mais la méthode est pensée pour lui.
Le fil rouge : Salsa Coach
Nous suivons un vrai projet, pas un exemple de démo : Salsa Coach, une application Flutter pour les danseurs de salsa, de l'idée au MVP. La méthode ne dépend pas de la technologie : les mêmes principes s'appliquent en Swift. Les autres exemples ont leur propre support :
- Escape From Blindness, une application iOS native (Swift, UIKit), dans l'e-book Accessibilité iOS ;
- Clean Achiever, un module de jeu Unity 3D, dans l'e-book Clean Architecture Unity 3D.
Ce que contient la formation
- La Méthode : ce support, 4 modules de l'idée à l'App Store.
- E-book #1, Clean Architecture Unity 3D : la Clean Architecture appliquée au jeu vidéo.
- E-book #2, Accessibilité iOS : une application inclusive, pas à pas avec VoiceOver.
- Bonus : référencer votre application sur l'App Store.
- L'application One Week Apps Focus : une seule tâche à la fois, et la délégation au Runner.
Comment l'IA s'insère
Chaque module commence par la méthode et se termine par un encadré « Avec Claude Code ». Aux modules 1 et 2, l'IA vous aide à challenger vos choix ; aux modules 3 et 4, elle écrit le code, compile, teste et publie, dans le cadre que vous lui donnez.
Module 1 · Planification
Définissez votre idée et votre MVP
Vous avez une toute nouvelle idée d'application, c'est génial ! Il faut maintenant définir l'ensemble minimal de fonctionnalités que votre application contiendra avant sa première version bêta sur l'App Store : le MVP (Minimum Viable Product).
Dans ce module, nous nous appuyons sur Salsa Coach. L'idée de départ : aider les danseurs de salsa à garder en tête quelques mouvements clés pendant les soirées, et à suivre leurs progrès.
Règles de productivité
- Loi de Pareto : 80 % de vos résultats viennent de 20 % de vos efforts. Fixez des priorités et ne vous perdez pas dans les détails de l'interface : votre projet ne sera jamais parfait et pourra toujours être amélioré.
- Après un certain temps, la productivité diminue, jusqu'à devenir négative. Un projet perso est addictif : on ne se rend souvent pas compte qu'on n'avance plus. Réservez des plages de travail dédiées et des temps libres bien définis.
- Si cela vous convient, la technique Pomodoro aide à enchaîner des plages de travail et de pause.
Étude de marché
Challengez l'idée en l'expliquant à votre cible : votre application doit satisfaire vos utilisateurs, pas vous. Quelques questions simples suffisent :
- « Cette fonctionnalité vous semble-t-elle utile ? »
- « Quelles fonctionnalités aimeriez-vous voir dans cette application ? »
- « Pensez-vous l'utiliser quotidiennement ? »
- « Selon vous, quel serait un prix raisonnable ? »
Vous obtenez des résultats qualitatifs. Si vous avez déjà une liste d'utilisateurs de votre cible, complétez avec un questionnaire pour une analyse quantitative (outil : Tally).
Pourquoi cette application
Pour Salsa Coach, nous avons examiné les applications de salsa existantes sur l'App Store et Google Play. La plupart proposent des vidéos de cours de qualité, certaines des professeurs virtuels en réalité augmentée. Ce qui manque : suivre ses progrès, avec une interface plus simple.
« L'objectif de l'application est d'aider les danseurs de salsa à se souvenir de quelques mouvements clés, pour mettre de la variété dans leur danse. »
Planifier en une semaine
Ne gardez que les fonctionnalités les plus demandées, et vérifiez qu'elles tiennent dans une semaine de travail effectif, soit environ 5 jours. Si ça déborde, ce n'est pas le calendrier qui grandit : c'est une fonctionnalité qui part en V2.
Comme un projet perso avance par morceaux, la façon la plus simple de tenir les délais est de définir clairement ce qui est attendu à chaque session. Trouvez votre rythme et vos périodes les plus productives (outil : Notion, ou simplement Focus).
Le cahier des charges du MVP
Pour Salsa Coach, l'analyse donne l'ensemble minimal suivant :
- Un tutoriel explique comment utiliser l'application.
- Une liste aléatoire de mouvements à exécuter pour la prochaine danse.
- Une description précise de chaque mouvement.
- La liste aléatoire peut être mélangée à nouveau.
- L'auto-évaluation de ses mouvements de danse.
- Les progrès de la semaine.
- Les achievements de l'utilisateur.
Avec Claude Code
- Donnez-lui votre idée et demandez-lui de jouer votre utilisateur le plus sceptique : quelles objections, quelles fonctionnalités inutiles ?
- Faites-lui rédiger le questionnaire Tally à partir des 4 questions ci-dessus, puis la synthèse des réponses.
- Collez-lui les avis des applications concurrentes sur les stores : il en sort ce qui manque, comme le suivi des progrès pour Salsa Coach.
- Demandez-lui de couper votre liste pour qu'elle tienne en 5 jours, et de justifier chaque coupe.
Mais l'IA ne remplace pas les vraies conversations : parlez à au moins 5 personnes de votre cible.
Module 2 · Expérience utilisateur
Planifiez l'UX de votre application
Vous avez planifié les fonctionnalités du MVP, c'est génial ! Nous allons maintenant concevoir l'interface, en commençant par l'expérience utilisateur : la structure des écrans et la navigation, avant les couleurs.
Le wireframing
La première étape consiste à concevoir la structure de l'application. À partir des fonctionnalités du MVP, on esquisse les écrans clés et la navigation entre eux.
Quand l'utilisateur lance l'application pour la première fois, nous l'accueillons et lui montrons les fonctions principales. La fonction centrale, la liste de mouvements pour sa prochaine danse, est mise en avant dans l'accueil et sur l'écran principal.
Chaque mouvement est décrit dans un écran de détail. Pour une meilleure expérience, on y ajoute un aperçu vidéo qui mène à une démonstration complète, et un niveau de difficulté, puisque chaque mouvement est différent.
Nous avions dessiné les flux et les premières maquettes avec Sketch ; aujourd'hui, Figma est l'outil de référence, gratuit pour commencer.
L'écran de liste des mouvements
L'écran principal est la liste des mouvements, avec deux objectifs UX :
- L'utilisateur doit comprendre qu'il exécute les mouvements dans l'ordre : on ajoute une numérotation et des flèches verticales.
- Un toucher sur une cellule ouvre le détail : difficulté, description complète et vidéo.
Comme nous n'avons pas nos propres vidéos, nous renvoyons vers YouTube. Ce n'est pas idéal côté interface, mais l'utilisateur y trouve beaucoup de matière, et la description lui simplifie l'apprentissage. Un bouton lecture sur l'image sert d'appel à l'action.
Le « j'aime » ajoute une personnalisation simple. Dans la V1, il ne fait rien d'autre ; plus tard, il pourra servir à proposer plus souvent les mouvements préférés, ou à créer une bibliothèque.
L'auto-évaluation
Après chaque danse, l'utilisateur note sa performance avec des étoiles, critère par critère : tempo, mouvements du corps, guidage… C'est cette note qui nourrit le suivi des progrès et les achievements.
Les achievements
La liste des mouvements est le concept qui fera venir les utilisateurs ; pour les faire revenir, on ajoute de la gamification. Pour ce type d'application, un système d'achievements est facile à ajouter, à la manière de Just Dance.
On affiche les éléments classiques d'un succès : titre, description, progression, image. Pour simplifier, réclamer un succès ne donne pas de vraie récompense, seulement un retour visuel, mais le système reste gratifiant. Pour programmer un système d'achievements réutilisable dans un jeu, voyez l'e-book Clean Architecture Unity 3D.
Le suivi de la progression
Suivre sa progression est une fonctionnalité très appréciée, comme dans les applications de fitness ou de course à pied. Nous montrons deux indicateurs, les plus parlants pour un danseur :
- le nombre de danses effectuées chaque jour ;
- le nombre d'étoiles obtenues chaque jour, pour la qualité.
Pour la V1, une vue par semaine pour chaque indicateur : elle motive à s'entraîner régulièrement, plusieurs fois par semaine, ce qui est la fréquence conseillée. Chaque fin de semaine, l'utilisateur voit ses progrès.
L'onboarding
Dernière étape : s'assurer que l'utilisateur comprend le concept. Deux options classiques :
- Un onboarding paginé : au premier lancement, chaque fonctionnalité principale est présentée sur une page.
- La mise en évidence : en arrivant sur un écran, ses éléments clés sont mis en avant.
Nous choisissons l'onboarding paginé : c'est un composant facile à réutiliser, plus simple à développer, et l'application a peu d'écrans. Nous présentons chaque fonctionnalité par ordre d'importance (liste des mouvements, description, mélange et validation, auto-évaluation, achievements, progrès), avec une image sous chaque description.
Les fondamentaux de l'interface
Pour une V1, pas besoin d'un designer : suivez les standards de la plateforme, ils sont faciles à mettre en place et vos utilisateurs les connaissent déjà.
- Les composants et la police du système : ils suivent les réglages de l'utilisateur, dont la taille du texte (Dynamic Type sur iOS). Vérifiez vos écrans en très grande taille.
- Des zones touchables d'au moins 44 × 44 points.
- Un contraste suffisant entre le texte et le fond, et le mode sombre testé.
- Des icônes standard : SF Symbols sur iOS, Material Icons sur Android.
- Une hiérarchie claire : un titre par écran, une action principale bien visible.
La référence : les Human Interface Guidelines d'Apple. Et pour aller plus loin sur les lecteurs d'écran, l'e-book Accessibilité iOS.
Avec Claude Code
- Décrivez-lui vos écrans et leur navigation : il vous renvoie le flux sous forme de liste, et pointe les écrans en trop ou les impasses.
- Demandez-lui une relecture de vos maquettes au regard des Human Interface Guidelines.
- Une fois le module 3 en place, il transforme une maquette en premier écran fonctionnel, avec les composants du système.
Fin de l'aperçu
La suite est dans la formation One Week Apps
Vous venez de lire 2 modules sur 4. Les suivants vous attendent :
- Développez une application maintenable
- Déployez sur l'App Store
- Bilan : la méthode One Week Apps
La formation complète : La Méthode (4 modules, de l'idée à l'App Store), les e-books Clean Unity et Accessibilité iOS, le bonus App Store, et l'application Focus pour déléguer vos tâches au Runner.
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